影片《失控玩家》建立在后人类时代背景的基础之上,通过游戏场景与现实世界的镜头场景转换来实现故事的情节叙述。电影原名《Freeguy》,中文译为《失控玩家》。单从整体的情节来看,译文名表现了主人公从广义的普罗大众(guy)中的一员到狭义的破局之关键的玩家“guy”的转变。但进一步探究,从“freeguy”到“失控玩家”,后者在前者的基础上似乎叠加了一层对主观能动性所发挥作用的强调意味。这也是电影所要表达的关键所在——脱离原有秩序的同化与控制,主动变成掌握自己人生的“玩家”。在这其中,主人公“guy”是“失控”的,以主人公为代表的、千千万万的“guy”们,亦用自己的方式表达着“失控”的精神内涵。故影片的“free”,其背后指代的不仅仅是身体上束缚的解脱,更是一次盛大的思想上的解放。纵观整部影片,笔者认为其主要通过文化工业视角下劳动人民与资本家的矛盾来推动剧情的发展,其矛盾贯穿于虚拟世界与现实世界“失控”的两条相交织的剧情主线。本片主要呈现了不同层面与意义上的“失控”,下文笔者将以影片“受控”的大背景为起点,试通过四个重要的逐渐“失控”的节点对其进行不同视角的解读。

一、宏观背景:一个“受控”的重复

影片的大部分情节都在名为《自由城(Freecity)》的游戏环境里展开,而这个游戏也是影片建构的现实世界里时下最火热、最流行的文化产品之一,拥有极高的流量与讨论度。在这座“自由城”中,道具“眼镜”成为NPC与玩家的区分标准,也象征着跨越广大劳动人民群体与掌握着社会资源的小部分群体之间的信息鸿沟的桥梁。“眼镜”以外是NPC们一成不变的循规蹈矩生活,“眼镜”以内则是技能点满、buff加持的“打怪升级之路”。这个世界对于“玩家”来说,正如其名,呈现出无边界无秩序的“自由”——烧杀抢掠等暴力行为是被允许且认可的,甚至成为通向更高级别的常见手段,法律对其起说来更像一个温和的建议。在这里,玩家们的一切行为都被冠以“英雄主义”色彩——“You can do anything you want.”而被排除在“英雄世界”之外的“guy”们,被打上NPC的标签,他们需要做的就是遵循唯一铁律——“不招惹戴眼镜的人”,然后换得被设定好的、重复而单调的生活。因为在他们背后生效的,不是大脑决策形成的复杂人性,而是一段段代码文字。他们是受控的,且由当前的经验来看,暂时不会发生任何变化。毫无疑问,以当下的现实语境来看,这个游戏世界的语境建构是反社会、反主流价值观的,笔者认为影片中的这个游戏作品不单是商业产品,更是游戏发行商个人价值观投射的具象化产物。而在游戏外的世界里,同样存在着这样的矛盾——即将逐利作为根本目的的游戏发行商掌握最终话语权,而公司所有员工被压抑天性仅遵守老板一人意愿进行工作和劳动,在这里,员工被异化为资本逐利的工具,按照发行商的个人期望发展,但仍有人产生了反抗意识。作为影片的情节,就在这样的主体“施控”与个体“受控”的环境下展开,以“失控”的结尾收束。

二、微观剧情:四个“失控”的发生

1.初生变局:技术升级下打破设定的个体“失控”

影片男主guy与形形色色的NPC相同,每天过着被设定好的、无意识的程序化生活。但有一天,他发现习以为常的生活发生了一些不同。按照传统逻辑,人工智能从不思考“为什么”,只根据“是什么”(既有经验)进行下一步操作。但因为与女主millie的初遇,感情使他萌发了“为什么”的思考,于是代码开始产生增量数据,guy一反游戏世界烧杀抢掠的价值观,用独特的方式走出一条属于“guy”们的成长之路,成为影片的第一个“失控”玩家。

文化工业是用现代科技手段生产文化产品的工业体系,这种产品不是艺术品,而是具有复制化、标准化和工业化特征的商品。而现实环境中,游戏发行商正是遵循文化工业的价值逻辑,唯利是图,在生产出初代游戏作品后被其中的短期利益所吸引,要求员工迅速复制出具有相同逻辑的二代游戏产品,以期获得其中的巨大利润,而并非像他们所期待的那样,可持续生产具有区隔性的游戏产品。员工在资本的日益影响下变为流水线上的传送带,无意识地听从发行商“发号施令”。在这里,游戏沦为工业流水线上的标准化商品与发行商逐利的工具,其所生产的文化并未真正满足人们的精神需求,相反,其制作者根据资本主义商品生产的需求,为了追求商品利润,强加于大众。在主人公guy的代码出现了自我生长意识后,致使发行商利益受损。发行商则立即不计后果与代价,试图将这个代表着科技重大突破的npc消灭。劳动人民开始出现同样的意识觉醒,两个码农进行初步的“失控”的反抗,试图拿到珍贵证据揭露发行商的巨大机密。

2.价值觉醒:思想扭曲与强权压迫下的全员“失控”

游戏发行商在guy触及其商业机密时思想开始“失控”,为了保守秘密他不惜一切代价毁掉游戏世界。为了达成揭露游戏发行商丑陋罪行、拯救并解放全员的目的,guy对着大群NPC进行游说:“我们不必成为自己生活的旁观者,不必活成别人期待的样子,我们可以随心所欲,任由自己的个性与需要得到充分的发展”、“这个世界需要一些不一样的东西”,这是对NPC群体的一次主体价值唤醒,也是促成其“失控”意识产生并发展的关键因素,最后NPC们彻底觉醒并反抗。情节发展到此亦涉及到了一些大热的社会议题——在guy的黑人朋友做出牺牲时大喊“our live matter”,体现了创作者对“种族平等”相关问题的讨论及重视。

而现实环境中,游戏发行商随着女主行为的威胁撕掉最后的面具——不惜毁掉大家一砖一瓦建立起来的心血,扰乱游戏建立的正常逻辑,封禁所有玩家账号,甚至毁灭服务器。员工们再也无法忍受其扭曲疯狂的资本主导的价值观,纷纷罢工抵抗,并帮助guy完成找到关键数据。到这里,现实环境下被资本压迫的劳动人民也逐渐完成了他们的意识觉醒,个人意识被激活,并相应地做出反抗行为。这是游戏环境内与现实世界一次“失控”的联动,也是继一个“失控”变数出现后,蔓延到全体的失控。

3.人智相恋:现实与虚拟因情感所系而产生的边界“失控”

影片中guy对女主millie产生的情感需求是促成其主体意识开始觉醒的前置因素,而后现实世界中的millie亦对虚拟世界中的guy产生了“人类”的情感。人与智能产生的三次情感连接并逐步加深的过程,是推动剧情发展的关键因子,从中体现出的虚拟与现实的边界问题,也呈现出了“失控”的特征。

第一次连接,也是改变整个剧情发展走向的关键连接,是guy初见女主millie,使他第一次产生打破既定规则欲望的“一见钟情”。这次偶遇,是成为促进他背后代码进化、产生主体意识的直接推手。在确定millie是所要寻找的“她”之后,guy一反循规蹈矩的常态,选择与“玩家”争夺主动权,呈现出其作为NPC的第一个“失控”——我,何必只是一个NPC?这次连接,不仅仅是作为他拥有感情、与millie之间的连接,亦是虚拟和现实的边界被主动打破,开始呈现出模糊化特征的第一次连接。

第二次连接,是millie对guy也产生了男女之间的感情,他们在海边第一次亲吻,这个吻唤起了guy作为一个NPC的从未有过的别样感受,也使millie产生了情动的实感。而后他们因为虚拟与现实的区别以及millie身负的终极任务不得不暂时分开,这也间接地导致了guy的存在主义怀疑——我不想做一个NPC,我希望我的存在具有现实意义。他们第一次对虚拟与现实做出了明确的探讨——“We’re not the same.”、“You are real!”。这次连接,虚拟与现实的边界问题被推至聚光灯下,guy开始对自己的身份产生怀疑,对自己的存在意义进行反思,这是以前的人工智能从未体现出的特征。在这个过程里,人工智能与人之间的边界变得更加模糊,他们在情感交流上达到了某种意义上的共通。

第三次连接,是游戏发行商不顾一切重启游戏清除所有增量数据,guy重回无意识NPC之后被millie的第二次吻再次唤醒——爱让我觉得我不只是一个NPC。这里,guy似乎完成了作为人工智能的“价值觉醒”,他可以作为关键因子改变现实世界中的发展走向,当人工智能走进现实,这两者之间的边界愈发交融。

直至影片结尾,剧情并没有像众多观众期待的那样朝着人工智能与现实人之间的感情进一步发展,而是镜头一转,将guy作为女主搭档写给女主的情书,做了现实转向的处理,而虚拟与现实的边界问题到此戛然而止,仓促收束,并未再做深入的探讨。但这不禁让人产生疑问:作为剧情着重铺垫的故事线,看似皆大欢喜的结局是否真的符合影片所铺垫的逻辑走向?人与游戏里的人工智能是否能产生感情?虚拟与现实的边界又在何处?

4.刻板误读:现实世界西方文化作品对东方形象的描摹“失控”

抛开本身的情节推进与叙事,影片结尾的几个画面亦从新的视角反映当前西方国家电影文化作品对东方产生的“失控”解读。在guy探寻商业机密消失在众人眼前时,影片切换了不同国家的人们翘首以盼的状态。如图1、2,展现了西方电影相关制作人视域下的不同国家形象。而可以很明显地发现,其中以中国和印度为代表的东方国家与西方国家的形象产生了强烈反差。图1是中国与印度展现出的形象:湿热、阴暗的气氛下是群体对破旧老电视的关注,并未出现当下早已流行的电子移动设备;图2则是西方社会,人们背后是现代化感十足的时尚电子屏,手中是便携移动设备,普遍的年轻积极面貌与前者杂糅的面貌反差较大。

萨义德在《东方学》一书中指出,西方国家眼中的东方是没有真实根据的。强势地位的西方对处于弱势地位的东方长期以来进行形象上的重构和话语权力压迫,基于这种不平等的关系,所谓“东方主义”便成了西方人出于对广大东方或第三世界的无知、偏见和猎奇而虚构出来的某种“东方神话”。在这部影片中,东方国家的形象便是在西方话语体系下被想当然地想象和建构出的“落后”状态。好莱坞影像惯常使用刻板影像化东方的方式,来完成西方种族、民族优越感及统治愿望的流露,这一点在本影片这几幅镜头画面的对比中仍得以明显地体现。21世纪,全球互联,数字技术不断更迭,社交媒体将世界编织成一张庞大的社会网络,国际间传播交流的障碍与边界较之前进一步淡化。但即便是在传播手段发达的今天,发达国家输出的文化产品仍带有“东方主义”的刻板误读色彩。在西方文化产品的叙事中,以中国为代表的东方国家的社会环境仍然被描绘成压抑、阴暗的,与当今我国繁荣发展、现代化程度高的文明社会状况大相径庭。在图1中,根据身体特征得以判断出其象征着以中国和印度为代表的东方国家,形象是潮湿的、保守的、给人以逼仄感的落后状态;而当将镜头转向图2的西方国家时,其建构出的形象是年轻明朗的现代化文明社会,画面由朝气蓬勃的青年群体构成。根据相关数据,此影片票房超1亿美元,主要观影市场集中在北美,加之我国还并未形成与之共通的语境,这导致西方民众仍会受到影片中刻板形象建构的影响,对我国真实形象的理解产生偏差。

图1

图2

影片的结局,《Freecity》变为《Freelife》,在这个millie与搭档、guy与伙伴们共同建立的生态“乌托邦”里,人性得到了完美的释放,人工智能的自主意识得到巨大程度的提升。“失控玩家”们生活在自由城里,也生活在现实世界中,它们可以是被赋予“生命”的人工智能,也可以是强调追逐自我的现实意义上的人们。玩家们的“失控”也并非是传统意义上的失控,它实际上是控制权在正常轨道上的回归,是对每个个体自我特长充分发展权利的尊重。后人类时代背景下,人们对人工智能的未来走向产生了思考与隐忧,这样的观念也经由电影作品表达出来:技术发达到一定程度下促进了人工智能自我意识的不断发展,情感作为连接虚拟与现实的桥梁,这两者之间的边界是否真的会从此消解?这也是影片留给观众所要思考的问题。

参考文献

[1]赵勇.何谓“文化工业”——解读阿多诺的文化工业批判理论[J].文艺理论与批评,2003(01):29-39.

[2][美]爱德华·W·萨义德著,王宇根译《东方学》,北京:三联书店,1999,p16.

[3]王宁.东方主义、后殖民主义和文化霸权主义批判──爱德华·赛义德的后殖民主义理论剖析[J].北京大学学报(哲学社会科学版),1995(02):54-62+128.

[4]余佳丽,林国淑.好莱坞影像中的“东方主义”思维[J].电影评介,2007(24):6-8.

[5]199IT.《失控玩家》票房超1亿美元,连续两周蝉联票房冠军.2021

[EB/OL].http://www.199it.com/archives/1300943.html



失控玩家Free Guy(2021)

又名:分身人 / 爆机自由仁(港) / 脱稿玩家(台) / 自由之人 / 自由人

上映日期:2021-08-27(中国大陆) / 2021-08-10(洛迦诺电影节) / 2021-08-13(美国)片长:115分钟

主演:瑞安·雷诺兹 / 朱迪·科默 / 乔·基瑞 / 里尔·莱尔·哈瓦瑞 / 塔伊加·维迪提 / 乌特卡什·安邦德卡尔 / 查宁·塔图姆 / 休·杰克曼 / 道恩·强森 / 克里斯·埃文斯 / 约翰·卡拉辛斯基 / 蒂娜·菲 / 卡米尔·科斯塔克 / 布丽特妮·欧德福特 / 肯尼斯·以色列 / 亚历克斯·崔贝克 / 劳拉·斯宾塞 / 马修·卡德罗普 / 迈克尔·陶 / 野村祐人 / Raj Jawa / 何塞·冈斯·阿尔维斯 / 欧文·伯克 / 加布里埃尔·洛莱斯 / 雷吉纳·托芬 / 珍妮尔·费格利 / 泰特·弗莱彻 / 香农·哈特曼 / 金伯利·豪威 / Mark Lainer / Mike Devine / 亚伦·W·里德 / Sophie Levy / Vernon Scott / Naheem Garcia / 

导演:肖恩·利维 / 编剧:马特·利伯曼 Matt Lieberman

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