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《失控玩家》:当NPC点了一杯卡布奇诺……

对谈 · 时间:2021年8月31日下午

对谈 · 嘉宾

张也奇:辽宁沈阳人,南京大学戏剧与影视学博士。关注中国电影史、电影和戏剧的互动研究等领域。

高翔:陕西宝鸡人,南开大学文艺学博士。关注电影、网络小说等文化热点,擅长对当代大众文化进行发掘和透析。

雷勇:陕西富平人,上海大学创意写作学博士。主要研究小说写作,剧本写作。

焦欣波:陕西耀州人,陕西师范大学文学博士。以戏剧研究为业,影视爱好者。

《失控玩家》圆桌口碑榜

焦欣波:9.5分 张也奇:8.5分

雷勇:7.5分 高翔:7.5分

张:8月份的电影市场经历了很多的考验,在西安的我们也第一次度过了没有暑假档的暑假、没有电影院的盛夏。好在,8月的尾巴上,电影院逐渐解封。好莱坞大片《失控玩家》上映4天国内票房已破2亿,此前在北美院线上映时也蝉联周数的票房冠军。这部影片也给沉寂多时的电影院带来了久违的活力,流畅的故事,明快的节奏,燃情的高潮和圆满的结局,毫无疑问它来自精密而成熟的好莱坞制片系统……在后疫情时代爆米花无售的电影院里,《失控玩家》让我们找回了香甜爆米花的纯粹快感。但这部影片仅仅是一部标准的爆米花吗?或者说,这样纯熟流畅的工艺带来的通俗性必然会使主题表达相应的肤浅吗?无论今天的讨论将得出怎样的结论,我想在暑期档票房相较去年同期减少100亿的背景下,《失控玩家》出色的类型表达都值得我们借鉴。

一、时代隐喻与时空关联

张:那今天的第一个话题还是延续我们一贯的传统,首先来看它的故事创意和时空架构。

高:故事的创意,有网友说是《楚门的世界》加《黑客帝国》,我觉得是差不多有点这个意思了,就是这个故事总框架不能说特别有创意。可能看美剧或者看电影比较多的人,会觉得有点似曾相识。我觉得比较好的是它的细节,NPC和人工智能结合起来,发展出自主意识,这个想法倒是见得比较少。所以故事创意的话,大框架其实还好,但细节比较出彩的。

张:对于所有的成功的好莱坞类型片来说,故事都是同一个故事,就是普世价值。类型片的故事创意,其实就是看这样的公式怎样转译为具有鲜明时代特征的具体表达,从这一点来说,我认为《失控玩家》是非常成功的。非玩家角色做主人公是好莱坞电影的基本惯例之一,可能在40年代、在50年代的时候,他是战时来到美国的欧洲难民是如何从门童或者推销员做起白手起家建立自己的商业帝国;在80年代可能是一个受种族歧视的非裔美国人如何在体育界为自己的群体争取了荣光;在新世纪,可能是一个害羞自闭的geek如何在电脑前改变了全世界的社交方式。那么在全世界保持社交距离的后疫情时代, AI深度参与我们的日常生活、游戏已经成为了全球最大娱乐产业之一的时代,影片将核心情节放入游戏时空,以角色扮演游戏中的氛围组人物为主人公,这样巧妙的当代转译和精准的典型攫取还是非常成功的。

焦:《失控玩家》创意并不特别突出,无论是好莱坞还是西方其他科幻片,实际上一直以来有一个人与机器人或人造人的伦理冲突传统,像《西部世界》《科学怪人》等等都提出了这样的问题,《失控玩家》也提出这个问题,关注的是电影游戏当中这些非玩家角色NPC。如果将以游戏方式来构造电影视为创意点,那么《头号玩家》也采用过这个手法,这方面可能前阵子的《青蛇劫起》创意性更大一些。《失控玩家》最大的创意在于它独特的视角,以往打游戏或者创作科幻片时,往往有一种强者意识或者英雄意识,既便在现实社会他只是一个普通的玩家,但在游戏世界一定表现出浓厚的强者或英雄思想。但《失控玩家》不一样,它更多体现出平民意识或说弱者意识,更多关注当下不被重视的那个小小的、自生自灭的NPC。盖在电影游戏中是一个发展的、不受重视的、自我成长的角色,我觉得这个角色和现实当中的普通的人没有什么区别,他甚至连被支配的价值都没有。尽管电影呈现的是游戏的东西,但指向现实。它能打动观众就在于它的平民化色彩,关注弱者,极易戳中大多数人的泪点,这是《失控玩家》一个非常突出、别具一格、颇具创意的角度,因而这个片是用科幻的方式讲了一个男版灰姑娘的故事。

雷:我觉得这个故事创意的核是很硬的。我们大部分人都有玩过角色扮演游戏(Role-playing game),也对非玩家角色(NPC)很熟悉。游戏中的NPC不仅有人形的,还有动物,还有植物、还有静物。人形态的NPC要相比其他发出的指令或者完成的行动多一些,但是我们也往往不将其看作游戏情节中的主要角色,因为NPC一直是功能化的一个角色,它是没有自主意识和动机的,如果按照故事理论的话,他连一个行动元都算不上。他就是一个模式化的、日复一日、千篇一律的一个工作状态,但这部电影的创意就是NPC突然活了,他有了自己的意识,他有了恋爱的冲动,他想改变自己的人生,他打破了我们对NPC的日常感受,在一个本来具备游戏规则的世界里,出现了一个不讲游戏规则的人物,他在游戏当中的能力和权力都超过了玩家角色,不受主程序的控制,这势必会引发游戏世界的混乱,会带来一定的故事看点。

张:除了NPC这一精妙的时代隐喻,故事创意方面我觉得最成功的是其成功地处理了游戏时空和现实时空情节矛盾之间的关联。现实-游戏的同心圆时空建构,游戏时空是对现实的投射,而现实又因为游戏的反作用而改变。两个同心圆边界清晰,进入和离开机制明确,而情节推进的动力始终由居于内核圈层的游戏时空提供。首先是有米莉、暗恋她的键盘和恶人老板安托瓦构成了现实当中的冲突,米莉试图通过“自由城”游戏寻找证据而进入游戏时空;“自由城”中的盖偶遇米莉的角色燃烧瓶女孩,爱情的冲动激活了AI。所以我们会看到,通过两重身份的介入,米莉一直在两重时空中穿梭,从而使游戏中盖的自我觉醒和现实世界的矛盾冲突进行了完美的嫁接,不仅强化了两重时空的逻辑关联,确保情节的动力能够从游戏时空穿透到现实时空而且从情节功能层面凸显了盖作为主人公的能动性。盖的最终成长是如何来完成的呢?是哪怕所有人都消失了,但是要相信只要你还活着,这个世界都在。也就是说,这个时候盖必须拥有体认虚拟游戏时空主体性的独立意志,才能跑到桥的尽头,帮助米莉拿到了证据。所以我觉得,这个故事创意最好的就是,尽管它设置了复杂的时空,尽管它设置了现实人物在游戏时空中的阿凡达,但依然清晰明确的成功处理了现实世界和游戏世界的平行关系,避免了游戏时空中的盖在现实时空中被架空,没有真正对情节有推动的主人公,恰恰相反,盖的行动实现了现实世界矛盾的解决。

焦:完全赞同,很多科幻片实际上都具有双重结构,就是两个空间。两个空间如何处理关系到电影的成败,而且两个空间往往表现出某种权力关系。《失控玩家》这个片子它实际上也是玩家和游戏角色之间的一种权力与支配的关系,在处理的时候,如何处理玩家和游戏角色之间权力的结构关系,我觉得是非常重要。处理好这个影片就成功了,处理不好这个影片就糟糕了。《失控玩家》它确实借鉴和模仿了以往很多电影元素,不管是游戏电影还是科幻片,但为什么我打一个高分,就在于它像《绿皮书》一样镜头流畅、情节紧张、节奏完美。《绿皮书》不管是白加黑还是黑加白,也是老生常谈,叙述上非常的流畅与完美,又契合普通人生活的情愫。《失控玩家》的传承点也在这儿,而且它的两个空间世界,或者说加上观众的三重空间世界相互彼此一一对应,没有多余的一点点,在呈现方式上我觉得完美无缺。

二、自由内涵的重构与嬗变

高:老焦说这是一个底层逆袭故事,但这种设定比较常见,反而是NPC设计非常巧妙,我没有把NPC完全理解成一个简单游戏角色设定,事实上在我们现在的文化当中充斥着类似角色,比如说“工具人”的泛滥。我们现在很多影音、动画、文化只突出一两个主角,其他人全部都是为了主角服务的,也就是说为了主角的基本模式,我可以牺牲其他所有人的性格、逻辑、人物动机。NPC不仅仅是游戏概念,它已经深入到很大的文化概念,有很多僵尸式的、工具式的配角,为了衬托主角来进行塑造,我觉得NPC完全可以扩大理解一下,其实就是混混沌沌的底层和无法站到舞台中央的小人物,没有主体性、没有自我意识的行尸走肉式的角色。我不满意的是对NPC的发掘,还是没有达到我希望达到的那种表现力。包括也奇说的故事框架内外两个世界的联动,我也觉得它最好的地方就在于它严丝合缝,两条世界线进行,有条不紊。但是我感觉这样不够,他有这样一个剧情,他设计了这么好的一个开始,但是他的完成到最后没有达到我的期望。比如说一个NPC是怎么样有自我意识的?包括整个关于它的所谓的自由城,包括民众的意识觉醒,说的不好听点,我觉得是应该有一些更广泛的社会议题在里头,但是一个NPC是怎么觉醒?是通过爱情被唤醒自我意识的。最终还是回归流俗的套路中去,没有对得起他这个设定。

张:我觉得高翔说到了影片最根本的缺陷,影片在NPC这样一个精彩隐喻时代症候的创意之上没有把讨论深化。当然这里有制片层面的原因,这个项目中途中因为疫情整个卖给了福克斯和迪士尼。实际上原本盖的形象没有那么Ken Doll,有很多R级的吐槽台词。但转到迪士尼之后考虑到分级问题,所以那些台词全删了,这个项目也越来越爆米花。投资方放弃了那一部分,这是项目本身的一个过程。

高:我觉得有一个剧情可以特别凸显你说那个地方,明明在这个明线里头,最后的boss安托万代表的是垄断资本的意志,他想要把这些有创意的游戏设计者扼杀在摇篮当中,他在那个游戏设计中出现一个boss,应该是很恐怖的形象,我很期待,结果他最后出现因为程序设计的不那么完整之后,上线之后一个非常搞笑的形象,我觉得这个形象其实很代表这个电影的气质,本来是很严肃的情绪,被解构了,它就变成一个很嬉笑的气质。

焦:《失控玩家》在设置角色的时候和大多数普通人的生活现状是相似的,大多数本就属于NPC。如果是玩家角色的话,你可能是未来的继承人、未来的领导,这样你才可能是玩家角色,与玩家之间建立这种支配性关系,而大多数自由人并不会成为玩家或玩家角色,相互之间也不可能建立一种支配性关系。《失控玩家》设定的电影游戏当中角色的线路的确如此,“天然”生活在银行的角落并重复着每日的咖啡与工作,不像其它被玩家控制的玩家角色,以完成任务为要义且充当玩家发泄内心暴力的工具,但盖这个NPC的故事恰恰是每个人人生的两大重要事情:一个是活出精彩,实现自我的价值和成就;另一个是找个心仪的对象。这就是普通人一生的渴慕,所以《失控玩家》很打动大众的情愫就在这里。而且,这两件人生大事常常受到压抑,只有通过不断的自由的成长才可能实现每个人内心所要的东西,所以我觉得这个故事恰恰操纵普通人的情感,或者说挠到了大家的痒痒。因而这类片子并不是要讲高深的道理,它就是让你在观赏的过程中,能和一般的、普通的、社会当中的NPC取得灵魂的一致。

高:他讲的是大道理,只是他没有讲完而已。我是觉得他有一点隐隐渗出一些大道理的东西,比如说他的人性善恶的探讨,以前的自由城,所谓的自由是什么,大家都可以杀人放火,那个时候大家可能觉得这是一种自由,到了后来游戏里头自由城就变了另一个,人人都很自由,但是人可以去观察别人,和谐相处,它就变成另一种自由。所以从自由城的关于自由内涵变动里,其实我觉得它是有一些大道理在里头,就是人性恶还是人性善的问题。

焦:确实是重构了一种自由,自由城最初的那种自由属于完全的发泄式自由,毕竟每个人内心充满暴力,需要在游戏中发泄掉这些东西,自由城就是这么一个充满暴力的自由城。但是在玩的过程当中,当NPC逐渐崛起使所有游戏角色认识到,也使现实生活里所有人认识到,原来自由也可以是另外一种自由,我觉得影片已经展演得非常清楚了,这种自由就是由和谐、秩序和爱带来了另外一种自由,这种自由通过盖的成长已经表露无遗。而且,最后盖找到了游戏设计者的原始场景,一片静谧的绿地,不就代表着一种新的自由观念的建立吗?这个新的自由观念的建立和《头号玩家》的最后场景,有点相似。

三、去宏大叙事与去权力社会

张:我从另外一个角度来谈一下,影片的主题或者说它的深刻性在于,提醒我们什么叫做common sense:我们都想好好活着,每个人都有权利追求幸福。我们每一个人都希望被爱,希望这个社会不必被暴力裹挟,希望有平静的生活,而不是一次一次地被干翻在地还要麻木的告诉自己其他人也是一样的。《失控玩家》毫无保留的承认人性,拥抱人性,肯定每一个人对于幸福基本的认知和追求。所以,这部影片最成功的地方,就是没有把NPC塑造成逆袭的英雄。当自由城里不再需要工作了,那我想做什么?我没有宏大的梦想,我就是还是跟我以前一样,解开腰带扔掉枪,跟我最好的朋友盖去那个咖啡馆喝咖啡……承认每一个人有过普通的、但是是一种让我快乐的生活的权利。尾声时,米莉又一次登录游戏,她试图在游戏中寻找证据的使命已经完成,她和盖的关系何去何从?在米莉困惑犹豫的时候,反而是盖更加理性和清醒指出了现实和游戏间的关系其实无解,替她说出了告别。NPC并不一定要成为玩家,或者说他并不一定要通过使一个玩家放弃现实的身份,才是成功,才获得了最终的幸福。盖这个NPC的伟大之处就在于,承认边界的存在,相信虚拟世界中自己所感受到的真实,而不是试图用颠覆或者破坏现实世界的方式(比如道德绑架米莉)去确立自身的主体性,这样的主题其实是非常独特而具有超越性的。

焦:《头号玩家》有点像心理片,他通过几个小孩玩家认识了游戏的制造者哈迪利的心路历程,找到隐藏在关卡里的三把钥匙,最后掌控了这个游戏。但他一周只关闭两天时间,其他时间这个游戏依然开放。他还说了一句话我觉得和主题是矛盾的,他说现实才是唯一的真实,实际上他把这个游戏没有完全关闭。《失控玩家》告诉我们:要尊重NPC,永远都不能关闭它,这就是一种平等意识与生存权利。所以,我觉得这个问题可以延伸出下一个问题,就是人工智能合成的人或数字人或虚拟人,有没有活着的资格?

高:如果从去宏大叙事的视角去理解,《头号玩家》内外两条线都是宏大叙事,就像赛博朋克一样,资本、大公司来主导世界,所以两条线都是反对统治,里头那条线是主人公寻找游戏创造者的钥匙,去反抗公司的整体秩序,外面是他们在贫民窟之中,用行动去对抗。而这个电影内外两条线恰恰都是反宏大叙事的。首先,我们可以看到这两个人他们的个人叙事与资本对应关系中,把他们外在生活线仅仅压制在一条非常窄的线上,就是我们俩的游戏被资本家给盗窃了,我们想整合一下,这个线非常窄,所以相对来说没有去发散。而且里头这条线,相对来说也是比较收的,甚至可以看到最后整个故事结尾的时候,由于它非常巧妙的设定,把以前游戏各种各样的非游戏玩家全部踢出去了,这个时候故事的线又被压窄,所以我觉得从技术上来讲,包括也奇也提醒我,我对它的故事情节设定的精要可能还认识不足,两条线都是压得非常窄,对应的非常紧密,是一种“去宏大叙事”的表述。所以从这个角度理解,这个文本确实非常精妙。

张:对,在高潮的处理上这种个人叙事也体现得很明显。安托万已经拿着斧子在砍主机,很暴力的毁灭游戏世界,米莉拿着证据去找他,通常来说会处理成一个非常激烈的对决,甚至会直接身体冲突。但是这个片子里对抗在暴力一触即发的时候就解决了,米莉选择主动将所有利益都出让了,只因为主机里有她爱的盖,而丝毫无关要在正义和法律的层面一定要打败安托瓦。宏大的正义与邪恶,对与错,黑与白,在这里通通缺席,米莉完完全全就是一个geek女程序员,她想要的,就是不顾一切把她情感中最重要的盖保住。

高:所以我刚才也说过一个情节,就是最后上线那个大boss,其实变成一个很喜剧人的形象,这个就和女主米莉和安托万的对抗一样,到最后收住了。如果展开的话,这个故事就能说的多了去了。那是不是一个底层的数字劳工跟资本家的斗争?会发展到什么样子,但是它收住了。
雷:她是把知识产权出让了,保住了服务器,也保住了那个还没有从NPC完全进化完成的人工智能。

张:但是我觉得收的很巧妙,如果不是这样,米莉怎么可能保住自由城和盖呢?你们看到的是妥协,但我看到的是一个女孩放弃了其他所有次要的东西为自己保有了她认为最重要的情感。并且,在影片尾声,自由城已经从竞技类游戏转变成了体验游戏,变成了一个去权力化的社会,人类观察AI,实际上表达了以往的操控者深刻的意识到了AI为他们带来的反思和启示。这样的主题,相较于以往科幻类型通常聚焦于对科技发展失控的恐惧,对未来不确定性的焦虑,显得更加积极、谦逊和自省,所以在我看来,它收的非常完整,但是它又在收里面切入了一个更精妙的探讨。

高:我觉得咱们俩区别就在于此,故事线没有进行下去,我觉得可能少说很多东西,当然按你的说法来说也是成立的,包括你说没有工作,我们去可以观察一下,你觉得很赞同,但在我看来没有工作,它就是乌托邦,所以我觉得故事最后给出了一个乌托邦结局。

雷:我觉得剧情还是有很多重大bug的。第二次觉醒的时候,一吻觉醒,你不觉得这个情节很突兀吗?她的吻的魔力比王子吻醒睡美人还厉害。还有一个重大bug。他凭什么能够唤醒其他NPC?其他NPC的代码跟他是不一样的,其他NPC的代码是原始代码,只有他是有一个独特基因的代码。

张:不是代码的问题,米莉和键盘原本设计的游戏有一个重大的技术突破就是程序实现了人工智能,键盘兴奋的跑到米莉家说你会因为这个而获得诺贝尔奖的……

张:片子没有解释,但科幻片可以根据科学逻辑设想现实还不存在的技术啊。

雷:没有唤醒他们之前,其他NPC跟小白一样,一唤醒就马上激发了内心的程序,都变成跟他一样的具有自主意识……我觉得Guy的独特性在于他一个人成功转型成人工智能了,其他人跟他不一样。

张:但其他人也是有交代的,咖啡师的被激活是很明显的,对吧?有一天盖说卡布奇诺,她就突然僵住了,盖离去她的眼神明显有了兴奋、激动的异样,卡布奇诺就是那个激活她的东西,然后就像盖摸索升级一样,咖啡师突破了这个NPC只会重复做中度烘焙的原有设定,学会了做各种各样的咖啡。

雷:触发他们的机制,从一开始就是爱情基础,爱情的代码,他觉醒之后,他主动放弃了对女玩家,等于是把他之前那些主动的爱情全部放弃了,所以这个爱情故事最后也消解了爱情的动力,让人觉得这个爱情好像一点也不感人。爱情是这位NPC觉醒的根本标志,而不仅仅是一个触发机制,如果仅仅理解为一个触发机制的话,那么他就还是一个代码,就不构成完全觉醒的AI。有没有爱是这个NPC获得AI主体性的东西,而不是来自他对现实和虚拟世界的区分。所以当他获得了类似人一样的爱的感受的时候,他怎能如此洒脱,如此达观地成全别人?他应该有类似人一样的不舍,类似人一样对爱的自私。

张:AI是人工智能,而不是人性。人工智能是由人设计的程序,是模拟、延伸和扩展人的智能的技术,也就是说,它本身就是基于逻辑思维和理性智慧的算法呀,所以盖要比米莉更理性而逻辑清晰的先阐明了他们关系的不可能。我觉得不能强行把激活了AI的NPC等同于兼具理性和感性的人类。

雷:这个故事的结果没有表现出AI未来的世界是什么样子,他就是永远活在那个自足的乌托邦世界,不僭越人类社会,宛如一个被设计好的代码,似乎是一个设计好好的性善论的AI。

四、盖的主体性如何确立?

张:这个片子最棒的一点就是盖的觉醒是彻底的,当游戏重启之后米莉向盖阐明了现实世界和虚拟世界的差别,盖的信念破灭了一次次的“自杀”又复活,然而当自由城真正要毁灭的时候,他超越了自我,从将自由城与米莉世界相比较而产生的虚无感走向了“我相信这个世界是真实的它就是真实的”,赋予了自身绝对的主体性。

焦:以往看到包括《西部世界》《科学怪人》等等,反抗角色作为一个人工智能人或是人造人、机器人,他们在追求让人承认自己的地位过程当中与人产生了争斗,人根本不愿意承认他们能作为一个“人”的。但《失控玩家》这个电影你会发现,人最后承认虚拟人应该活着。之前的电影人从来没有承认过,所以人造人或机器人在反抗过程中把人杀了,他们要报复人,而《失控玩家》里人承认他们并与他们取得了和谐。

高:我说一点,首先从后人类的视角来说,你要反抗的话,首先必须要有个类人的形态,这个AI只存在第二世界里头,第一世界好像躯体都没有。

张:你们觉得一定是他要成为一个你现实看得见、摸得着,然后入侵人类世界才叫做对于人类世界的解构吗?游戏世界最伟大的魅力,不就在于是一种它的交互式媒介属性吗?我知道你是假的,但是我投入感情。

高:也奇,关于你的这个看法,可以结合刚才老雷说爱情的看法,咱再聊一下,我觉得你说这个机器人在两个人的感情过程中充当一个什么样的角色,我说句很不好听的话,其实它还是充当了我们说的NPC这个角色,我们知道AI在第一次自由人游戏关闭之后,他怎么被觉醒呢?被吻的觉醒,他是因为爱情而觉醒,但这个爱情力量来自于哪儿?来自于深层程序,就是男主人公写了一个深层程序,把他对女主人工米莉的喜爱投射到NPC身上,然后才能把他唤醒了。但唤醒两个人的爱情之后,女主和NPC的爱情,最后在现实中被女主和男主的爱情给取代了。那这个时候NPC的爱情就陷入了一片很虚无的境地,NPC虽然获得独立意识,但是他和女主的感情其实在文本结构中是被女主和男主的感情给取代了,他和女主的爱情,其实就是男主写的程序,在这个过程中,他承担了男主感情的载体,最后男主发现了、觉醒了,把女主追到手,这个时候这个机器人的情感意义就消失了。

张:但是打动我的恰恰是他的接受,这个坦然的态度来自他对真实和虚拟的理性区分,盖不是放弃爱情而是区分了燃烧瓶女孩和米莉,体认了两个时空的边界,而获得了主体性。所以我觉得爱上燃烧瓶女孩只是一个途径,在情节的意义上,盖的真正行动是他的个人成长而非对爱情的追求。

高:这就是文本一个关键,盖通过被女主吻,呼唤自我意识的过程,还在程序之中的。最后他有没有真正摆脱程序设计的自我意识问题……

雷:他成为类人,他才是完整意义上的人工智能。他如果没有自我意识,或者只具备部分自我意识的话,那就是尚未完全觉醒的人工智能。如果他是静止的话,那他是不是还没有完全觉醒,还是一段程序。

张:所以我想强调的是,《失控玩家》最有突破性的一点不是NPC们反不反抗,而是以往在游戏世界里用暴力方式发泄欲望的人,主动放弃了主宰的权力,在游戏取消竞争之后进入游戏的人数还在增长,这样的情节,是人的自省和反思,是人对人性有限性的警惕,是人对自身的期待和追求。

焦:我想说的是机器人与人争斗,是在获取做人的资格和权利,为什么数字人和虚拟人没有这个权利呢?机器人或人造人有物质载体,人当然也有肉体,数字人或虚拟人没有物质载体,但他有灵魂有思想有爱意,他自由自在的活在游戏的世界成长着恋爱着,他与人的不同在于物质载体的差异,思想灵魂感情毫无区别,如果不承认虚拟人作为一个人的资格,那么人类为什么要承认鬼或者鬼魂的存在?鬼是什么材质的?鬼魂又是什么质料?虚拟人跟鬼或鬼魂似乎更像,无影无踪,伸手不见,但人类通过祭祀鬼祈愿鬼承认鬼的存在的资格,虚拟人同样也应拥有这样的资格。人类要以平等和爱的方式对待它们,不能拔掉插头,反而要维护好插头叫它一直存在。所以以人类为中心来确认“人”的存在,似乎有必要重新思考。

张:你们现在要强行地把一段程序代码,游戏当中人物要让它变成现实化,那一定是不可能的呀。

雷:你如果承认他的边界,就等于他在自由的游戏乌托邦里就停止了发展。故事前面的设定就是这样的,他是人类有史以来第一个可以得诺奖的人工智能,已经是获取了自我意识,已经是对爱情有冲动,已经和人取得平等思维的权利。

五、到底是被解放?还是被圈养了?

高:我举个例子,我看过一个网络小说叫《修真四万年》,有一些很精彩的意念和理念在里头,其中有一个反派有一个很伟大的设想,他觉得人类这样生存太耗费能量了,他设想是把人类通过一个巨大特定的机器装置,让人的思想进入到一个类似于绿洲世界当中,大家无忧无虑,开开心心,快快乐乐,但问题是,人到底是这样被解放?还是被圈养了?所以我觉得你们说的并不冲突,问题是你们对于解放理念不一样,也奇你觉得把这些人安排在这个地方无忧无虑开心地生活,你觉得是很好,很解放。但是在老雷和老焦看来可能只是死亡或者是静止的。

张:你们为什么要强迫NPC变成人?在我看来这是你们对于NPC不符合基本逻辑的苛求!盖不是NPC但是他也不是游戏玩家,什么叫做游戏玩家?游戏玩家是这个角色要跟现实产生媒介交互,也就是一定是现实当中的人去鼠标键盘去操纵这个角色,它才叫游戏玩家。即使现在NPC因为这个AI有了思考和行动的能力,但是他也永远不是一个游戏玩家,为什么?因为永远不可能有一个现实生活当中的人登录盖这个角色来遥控它去运行,所以盖就只能仅仅存在于虚拟程序。所以你们现在的期待,是要求一个NPC要变成一个游戏玩家,但对于没有现实交互性的NPC来说这是永远不可能的。

高:有一个很重要的点,就是你说他们最后解放了,那这个点是基于什么来考虑?还不是基于人吗?人怎么有快乐?去内卷,去996,我想干什么干什么。

张:不是解放,是竞争和暴力被取消之后NPC有了脱离既定脚本而自由选择生活方式的权力。

高:他们都生活在一个虚假的世界里,按你的说法,这样一个自成体系的天地里头,但是就像我刚才所说的《修真四万年》里那个世界,可能身在其中人觉得很美好,但是知道现实之后可能会觉得很残酷。

雷:我觉得真正的、完全意义上的人工智能的话,虚拟世界和真实世界已经分不开了,进入一种人机交互时代。

焦:我觉得他只不过是存在于一个虚拟的世界,另外一个世界,就相当于我们人类是在地球一样,另外一种别样的人类可能在另外一个星球上,但我们不能因为我们的存在,随时可以像上帝一样把它给干掉,我觉得人类这个时候非常有义务去维护另外一个世界的存在,我们必须把这个继续维护,不能轻易拔掉插头。所以这个片子最佳的主题就是无论是虚拟人还是机器人,他们都有活的权利、有爱的权利、有生存权。

高:其实老焦说的就是关于生命体的核心本质是什么?有一个说法叫“缸中之脑”,意识就应该是生命体的最核心的特征,有自我意识就应该有生命,那这个时候就不说拔电了,甚至他也可以用别的方式来深度参与到社会当中。

张:其实老焦刚才讨论那个主题在《her》中已经被探讨过,一个人爱上了他的AI……

高:我觉得我刚开始理解这个文本说跟NPC其实有点拟人的存在,可能象征着社会上的一群人,底层的人,每天就是996朝九晚五,按照固定逻辑和模式去行动的人,所以我解读的时候是朝这个方向解读的。

张:是的,在我们当下所有人都在关注瘟疫,关注宏大叙事,关注各种群体之间的意识形态之争的时刻,这些NPC们就说,我其实想跟我的最好的朋友喝一杯咖啡,这真的非常打动我。

高:那我说,比如说作为我们现在的状态,我们天天996、内卷,我们看见这些人,他们不用工作可以喝咖啡,和朋友聊天……

张:对我来说最糟糕的可能不是996、内卷,就像那些NPC们最糟糕的事是每天被玩家虐死一遍吗?不,是因为他们根本不知道自己第二天醒来又要被虐死而永远无法走出这个轮回!比996更可怕的是我们并不知道996是为了什么而依然麻木的日复一日上班加班,在充实的奋斗中迷失了生活的本质。而在这个影片里,所有的人选择喝咖啡不做英雄也好,选择牺牲游戏收益和诺贝尔奖也好,都是基于对生活的真正把握。

高:得到爱情之后,胜利也有,就是安托万之后的公司做得很惨淡,他们两个的游戏非常成功。

焦:这个片子讲如何让一个炮灰活得有价值。但现实当中遇到的最大的问题就是如何去消解或者如何去逃避这种权力结构,好像每个人逃避不了,权力像一张张网,一张网刚走又进来一张网,打鱼一样。但是在《失控玩家》的虚拟游戏世界,盖通过自己个人努力获得了爱情和自由,他并没有直接向权力结构进行挑战,他更多的是感化的方式,所以是一种想象的惯性使然。

六、游戏和电影如何交互?

张:我觉得特别有意思的一个问题是,游戏引入电影之后,游戏和电影如何交互?可能会催生一个新的类型样态吗?当游戏和电影开始发生一种深度的互动,会不会对既有的电影类型或者是对电影的表达风格产生一个什么样的影响?

高:影响非常大,除了这个电影有一个电子世界之外,我还看过一个比较新的电影《领袖水准》,它的基本设定是完全游戏式的无限重生。我觉得现在这种设定的电影有很多,《源代码》也是这样,但是游戏性没有那么明显,而那个故事就是主人公每天都复活,然后被杀无数次再复活,直到通关。

张:对。在视觉范式上其实也有一种新的东西,其实我觉得游戏的概念对影像的视觉范式也产生了影响。比如说传统的爆炸场景,都是模仿真实的爆炸,会有一个爆炸点,然后有烟雾,有火焰,有尘土和建筑碎片。但从《盗梦空间》开始,还有诺兰的其他影片,爆炸明显带有一种赛博世界的特征,都是一个一个的像素,小颗粒状的,而且这种爆炸还是可逆的,影像碎片还可以复原,甚至地面炸开了之后我们发现还是一个天空的图层……因为在游戏世界的世界里面那些bug已经让我们很熟悉了,我们似乎不知不觉的接受了世界就是由图层、由像素、由渲染、由色彩构成的,但这一切其实是游戏所呈现的景观。所包括这部片子里自由城因为关闭系统突然一片漆黑,海上的桥就是一段无限复制的代码永远在向前延伸,楼的倒塌就像那种视频的信号不好出现的雪花,角色在频闪中消失等等,我觉得还是可以观察出一种电影视觉呈现的游戏化,就是赛博化、像素化、模块化、图层化等这样一些形式,其实都受到了游戏影响。

雷:我觉得游戏对电影影响最大的就是它带来了一个平行世界观,然后这个游戏里面的世界观和现实世界观处于对比的关系,给这个新的游戏世界设定一些新的规则和想象,能够实现人类对另外一个世界的想象。但是我发现其实很多类似的一些游戏世界观的设计,好像大部分都是一个丛林法则。对吧?打怪升级,烧杀抢掠,然后就可以胜者为王。这部电影好在模式跟其他不一样,Guy是一个很温和的助人为乐、行侠仗义的角色,他是拒绝烧杀抢掠的模式的。

高:这是颠覆游戏逻辑的。

雷:但我就在想,为什么人类设计这些游戏大部分都是丛林法则的?他是不是跟人现实当中没有办法满足的暴力诉求有关。目前我们看到的游戏电影大部分还是没有脱离暴力的原则。

张:它和游戏古老的形态有关系,因为游戏一定要分胜负,它一旦设立了规则,就定性了每一个人的行为……规则,就是一个评价机制,最后按照这个评价机制就一定有赢家有输家,这不就本身就是一个丛林法则?当然也有体验类的游戏,比如著名的《模拟人生》,强调的是情感投入和模拟现实,并不需要决出胜负呀。但我觉得老雷谈到了一个关键,就是为什么能移植到电影里面的,往往都是一些竞技类游戏,而那种体验类的、模拟类的为什么没有被电影化?我明白他的意思,这其实是一个很重要的问题。

高:其实你们俩说得非常好,在这个电影当中刚好体现,很明显,它是从一种以前的商业竞技类转到体验类,这是一个爱与和平的理想,从那种烧杀抢掠转到爱与和平。

张:我看完电影就感觉从GTA转到了SIMS,真的是这样。此外,我觉得游戏对于所有的当代艺术影响最大的一个层面,应该就是这样的一种交互性,大众要能够成为这个文本或者是这个作品的参与者,甚至是创作者之一。2019年的时候,网飞做了一个《黑镜》特别版,就引入了游戏的交互体验,可以选择自己的故事线。《黑镜》电影版就是这样子的,你开始看电影,你就要开始进入一个人,然后你就要开始他的故事,也就是说我和你看到的可能不是一个电影。

雷:这个还没有办法弄得很复杂,这个跟互动小说是一样的,虽然可以选择情节,但是也只能选择分叉路口的两三种情节而已。

张:另外,这个片子的喜剧风格我觉得做得很好,每时每刻都在强调一种反差带来的谐趣。我们以往好像看到的喜剧和科幻的类型杂糅相对来说是比较少的,通常科幻都是跟人的命运的重大改变有关,一般都是捆绑着宏大的叙事,这种科幻喜剧就显得很讨喜。

雷:虽然我对他的故事有一些不认同,但是我觉得他融梗融得好,作为喜剧这个标准非常成功,就是当他拿出美国队长的盾牌,打出绿巨人的重拳,举起星际争霸的光剑,让观众们嗨翻了……

张:是的,这就是所谓的迷影文化,对于爱电影的人来说,《失控玩家》是亲切而愉快的。、


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编辑:杨艺龙



失控玩家Free Guy(2021)

又名:分身人 / 爆机自由仁(港) / 脱稿玩家(台) / 自由之人 / 自由人

上映日期:2021-08-27(中国大陆) / 2021-08-10(洛迦诺电影节) / 2021-08-13(美国)片长:115分钟

主演:瑞恩·雷诺兹 Ryan Reynolds/朱迪·科默 Jodie Comer/塔伊加·维迪提 Taika Waititi/查宁·塔图姆 Channing Tatum/乔·基瑞 Joe Keery/乌特卡什·安邦德卡尔 Utkarsh Ambudkar/里尔·莱尔·哈瓦瑞 Lil Rel Howery/博特内·欧德福特 Britne Oldford/欧文·伯克 Owen Burke/肯尼斯·以色列 Kenneth Israel/大卫·莫威克 David Morwick/迈克尔·陶 Michael Tow/阿德里安·M·蒙波因特 Adrian M. Mompoint/加布里埃尔·洛莱斯 Gabrielle Lorthe/多梅尼克·阿尔迪诺 Domenic Arduino/Aaron W Reed/Sophie Levy/Janelle Feigley/Kayla Rae Vesce/Camille Kostek/Jamaal Burcher

导演:肖恩·利维 Shawn Levy编剧:马特·利伯曼 Matt Lieberman

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