其实这篇和影片本身关系不大……



《李献计历险记》不能不说是国内少见的优秀动画,有人说仿佛看到了大陆独立动画的未来。这种难得一见的作品能否代表国内动画,以至于能否看到未来,我想这里面的技术门槛起着更大的作用。

尽管作者自己也说,制作这部动画所用的软件都是些常用软件(PS/PAINTER/AE/3DMAX),不过即使如此我想也没几个人能做得出来吧?所以我在这里主要想探讨的是仅从技术角度来看各类艺术作品的实现难度。特别要强调一下,这里所说的技术门槛指的是初步掌握的难度,而任何一种技术想要精通都很难。


首先看文字类,基本上只要会写字或会打字就可以,所需的资金也可以忽略不计。正因为这种低技术门槛,人人都可以写作,所以在这片广阔的土壤里才会有孕育出更多精品的可能性。

然后是图像类,主要包括绘画、摄影等。这一类从技术上说门槛也不高,而资金也多为一次性投入,所以这在我们生活中也很普及。其实在大多人的博客里主要是日记和照片,这也从一个侧面证明这两种形式的低门槛。

再来看影像类,这里的影像涵盖面很广,大致可分为记录类、表演类、生产类,技术门槛也逐次递增。记录类的影像比如记录片,这只需要掌握剪辑这门技术基本就可以了。而表演类就不一样了,比如说电影,画面里不是自然发生的,正因为有了表演成分所以大大增加了人力物力财力,但从技术门槛角度来说未必有提高。而影像生产类(这词是我编的)主要是指现实中不存在的画面,需要自己去做,比如电影里的特效,比如这里所说的动画(终于说到正题了)。这一类对技术要求很高(相反资金到是其次),这也就是为什么独立动画难以普及了。

写到这里可以看出一种艺术形式是否普及和技术门槛是有很大关联的,当然和对资金需求也有很大关系,比如说音乐,很多人可以克服技术门槛做出音乐,但由于昂贵的专业录音设备使许多音乐无法变为成品而只能停留在demo阶段。

总体来说上面提到这些还都属于“可控”的,我们可以看到有独立音乐人、独立动画人、独立电影人,甚至文学、绘画、摄影这些很难是不“独立”的,而当技术门槛再往上提高可能就会出现不可控的情况。比如建筑这种艺术形式,与其相关的雕塑对技术门槛要求不算高,但一旦成为建筑,尤其是大型建筑,对技术要求便高了许多,加之各种社会环境影响,使之成为一种不可控或可控性很小的艺术。所以当你看到某个大楼很难看,这也是没有办法的事,如果一种艺术形式连最基本的可控性都做不到我很难对其报以希望。

当然建筑还不是最惨的,有些东西因为技术门槛以至于人们都不认为是艺术形式,比如游戏这一类互动形式。做游戏所需要的技术要求比做动画要更高,也许只有当技术发展到制作这些互动作品不再是我们眼中的IT男的专利时,才有可能被更广泛的人群接受。


技术门槛并不是一成不变的,我们看到了随着技术门槛的降低吸引了许多人参与到了各种创作中来,即使一些微小的改变也可能给整个产业带来更多的发展可能性。我们看到了光影魔术手一类的软件激发起不会用PS的人的创作热情,绘声绘影这一类视频编辑软件让不会剪辑的人也可以自己做短片,SketchUp让3D建模变得更加容易从而给设计者带来福音…… 希望有一天动画制作的技术门槛也可以在一定程度上降低,并能提供宽广宽松的传播环境(比如imdb的原因就险些错过这部作品)我想到那时独立动画的春天才会真正到来。




附作者访谈摘录:

“最初打算做一个关于平行宇宙的故事,里边儿涉及死亡与失望。在这个过程中我写作文儿抓不住中心思想的老毛病又犯了,所以最初的故事主线也惨遭淡化,这片儿成了我的一个生活记录。”

“向中央保证哥们儿真不是文青!我一直跟自己说这片儿必须得cult,千万别矫情了。结果看来不留神文艺思潮占了先,我自重。”

“关于门的设定是这样的:1.门的数量以及门后内容在首次进入门世界时生成,并且保持不变。2.进入门后所实现的互换是肉体精神双重的,而互换后,对所来自以及所到达世界的发展造成任何影响的同时新的平行宇宙诞生,所以穿越门后对所来自以及所到达世界的历史是不会造成任何影响的。”

“这片儿事实上讲了一个一根筋对自己、对爱情、对生活最终无比失望的故事。虽然我很尊重大家伙儿的观看体验,可对不起了,这就是我做片子时的想法。”

“关于感情经历我觉得大家伙都差不多,跟片儿里一样的王倩我没碰到过,当然我也不是李献计。”

李献计历险记(2009)

又名:OTAKU之恋 / Lee's Adventures / Life Sucks

上映日期:2009-12-05片长:20分钟

主演:年轻优秀的飞行员/DEERPLAY

导演:李阳 Yang Li编剧:李阳 Yang Li

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