我去重温了一下《饥饿游戏》三部曲之后,再来看《鸣鸟与游蛇的歌谣》,就会感慨,现在真的是游戏不好做了,还是世界观和人性改变好做呀。

我博士的研究方向就是乌托邦与反乌托邦,最后定稿的毕业论文是《文艺美学视域下的敌托邦形象研究》。作为美国青少年敌托邦作品的代表作,尤其是敌托邦文本从中年人向青少年人过度的典型作品,自然《饥饿游戏》是必不可少的。

所谓乌托邦好描述却不好写,这几乎是整个乌托邦文学界这几百年的共识。反过来说,敌托邦好写却不好描述,也是如此。

所谓“乌托邦好描写不好写”,是因为在大量的乌托邦作品中,都是由外来游客去接受导游观赏整个乌托邦地区的,他们不是生活在这块土地上的人,原本就有一层滤镜,同时这种看似单向封闭却更加先进和圆满的乌托邦之所,原本就是需要我们仰望的存在。

所以只需要事无巨细的描写所见所得就可以了,《乌托邦》《太阳岛》《基督城》都是这个路子,哪怕后面的《回顾》《希望》《乌有乡消息》也是如此。无论是地理空间上的悬空,还是时间上的悬空,都代表了对乌托邦世界的“只能远观而不可亵玩”的特色。

在这个基础下,要写好乌托邦故事里的人就很难,最重要的是没有什么戏剧冲突,自然就是清汤寡水的纪录片式写作了,任何起承转合都不具备,那我们聊什么呢?只能继续重复政论和环境描写了。

而敌托邦的故事就很有看点了。不管是什么类型的敌托邦,都天然具备一个特性,那就是人与环境的对抗,这种对抗性奠定了读者的观看兴趣基础。我记得有一个梗图,就是说,其实所有伟大的作品都是人与其他因素的对抗,里面有与环境的、与心理的、与社会的、与哲学的、与性的,当然也有与其他人。

但是,我要说但是,敌托邦好写却不好描述。

因为我们当然可以像奇观那样去给大家展现这光怪陆离的敌托邦世界,比如施慧国的十二个分区,以及荒腔走板、花枝招展的饥饿秀,却很难解释清楚为什么要这么做,以及这么做的成本运转到底是怎样的。

这在《1984》《我们》《美丽新世界》《这完美的一天》《华氏451°》里都招到过相似的批评。

就是说这些敌托邦文本都是堪称各种奇妙环境下的产物,让人真是深省沉思又或者是照到镜子,其中也涌现出一大堆的文学形象,但之后呢?

它们是很奇妙,无论是电幕、基因遗传工程又或者是透明房屋,都很新奇,但它们本质上都是“寓言”的一部分,只有寓言才不需要解释是怎么来的,而是说就这个样子,大家才会看得津津有味。

但这就是问题之所在了,那就是“花哨的景观”不能代替“景观的花哨”呀

但凡多花点经费在别的地方,而不是放在营造这些奇奇怪怪的场景上,敌托邦所营造的绝境自然就不会是现在这个模样了,一定会好很多。那这么简单的逻辑,敌托邦作品里的统治者难道不知道吗?

所以就有两个问题需要解决,一是为什么要搭建这样的设定,二是设计者到底在想什么。

而《饥饿游戏》又需要解决第三个问题,那就是大逃杀主题的合理性。

大逃杀 主题最早来自日本的《大逃杀》,就是在一个极端环境下相互厮杀至最后一人的基本模式,到现在发展了很多变种,但归根结底都是“伪金字塔式”竞争

为什么是 伪金字塔 呢?首先,这个晋升模式是单向而上的金字塔,站在最高层的人数量一定是最少得,而且是站在别人的尸体上存活的。但“伪”在这个模式是被人为创造出来的,即便是摸到最高胜利层的那位,也不过是更高层玻璃俯视下的玩物而已,这点在《大逃杀》漫画里其实讲的比较清楚了,就是首相自上而下的选拔模式,真正的贵族不会受到这个游戏规则的约束,在《十二大战》动画里就体现地更明显了。

为了强化这个模式感,又在电视媒介的影响下,随之带出了能“观看”“凝视”的娱乐模式,更是增加了直播打赏环节,最后为“大逃杀”形成一个透明金字塔的庞然大物。

当然饥饿游戏的作者 苏珊柯林斯 是不承认她的理念源头来自于大逃杀,非说是来自什么古希腊的献祭故事。虽然可以说是非常的像,十分甚至有九分相像,但是人家不承认,也不能说他是抄的,因为最后成书出来有很大的不同。

大逃杀和饥饿游戏的底层逻辑确实是大相径庭,因为大逃杀,最后获胜的那位冠军是由日本上下都寄希望于年轻人改变社会现实所要创造出来的一位领袖,不管是漫画的版本还是电影的版本,它都是走的这样的一个路子,成年人觉得自己的生活无望了,所以想通过这种方式来快速筛选出新英雄。

虽然我也写了很多有关大逃杀的文章,但是在这个底层逻辑上,我还是觉得小日子的思路很诡异,作为一个正常人,无法理解为什么要通过杀戮的方式来找英雄。

我还是相对比较能接受的是类似于像赌博默示录那种游戏大逃杀,不能通过彼此之间的杀戮暴力来走到顶端,而是通过各种各样的游戏存活下来,至于说你拿多少钱或者要不要继续赌下去,那是另外一回事了,包括《欺诈游戏》也是一样。

《饥饿游戏》就是反过来的,看起来好像是通过游戏寻找一个胜利者,但是不管是表面的原因还是深层的原因,都是想通过这个游戏打造恐惧感。圆梦的原因是要通过这一场饥饿游戏来形成感恩,希望12个区都对国会有崇敬之心,而深层原因就是根植于人们心中的恐惧了。

这个理由就非常能够说服人,既能够让我们明白为什么要做这样的设定,也能够让我们明白设计者到底在想什么,同时还能够连带起来解决第3个问题,那就是成本。

饥饿游戏第1部、第2部就说得非常清楚,在高精尖科技和现代娱乐产业的引导之下,打造这么一个饥饿游戏其实是双赢。一方面可以将恐惧植入统治的其他12个分区的民众眼中,另一方面呢,则可以通过恐惧转化的娱乐方式来为其增加很多消费的乐趣。

那就要比单纯通过大逃杀游戏培养最后的领袖,来的更加符合我们这种后现代人对于现实状况的预期。

当然直播娱乐嘛,这个肯定也是非常容易产生反抗军领袖的。“三根手指”就是一个觉醒手势。

这不,饥饿游戏就是以女主角大表姐来讲她的成长。

而饥饿游戏有一个特点,就是每年都是那样,多看几次就审美疲劳了,只有说场地可能从古代变成了未来高科技。

这个时候让我们怀念起了各种类似于像鱿鱼游戏一样的环节,因为游戏环节非常丰富,大家就会更有兴趣看下去。

虽然说1对1的残忍杀戮也很好看,但是远没有更加丰富有趣多元的游戏选拔方式好,看观众也不会只是停留在简单的荷尔蒙刺激身上,还是需要搞一些多巴胺刺激。

前面的思路走到最后就回到了一个很重要的问题,参加这个游戏的人脑子里在想什么我们已经都知道了,不管是成功还是失败。可是,设立这个游戏的人脑子里到底在想什么?

这就是《鸣鸟与游蛇之歌谣》要讲述的故事了。

大反派雪诺总统年轻的时候,参加的第10届饥饿游戏

剧情就不再复述,这个取名其实很有意思。

鸣鸟与游蛇各自指代什么呢?我觉得其实是互文。

鸣鸟就是嘲笑鸟,主要是重复别人说过的话,然后形成录音——和之后的全息投影比起来简直是弱爆了,也和一直在拍宣传片的科特尼斯完全不一样——声音就成为关键。

游蛇就是一直潜流在国会区里的毒蛇,它可以无差别攻击所有人,除了之前被确认之后的气味——这意味着效忠与残酷的执行,同时也意味着叛乱。

所以鸣鸟和游蛇,同时交替指代了雪诺和露西两个人,并且在不同的侧面形成了各自的特质。

虽然海报上把游蛇给了雪诺,鸣鸟给了露西。

鸣鸟会唱歌,但鸣鸟是在游蛇的簇拥之下唱歌的,这一幕反差更是形成了强烈的视觉冲突。

当然其视觉冲突更重要的还是饥饿游戏的场面和直播场景,活脱脱一副古典-严肃画面的模样。

已经快要成为残垣断壁的饥饿游戏赛场,真的越来越像古罗马的斗兽场。

特别古老的黑白风格一样的电视直播画面,也真的越发接近最早电视娱乐出来的样子。

所以我大概理解的就是,《饥饿游戏》想要从青少年敌托邦作品走中年严肃作品的转型之路,所以里面引入了大量古典戏剧才有的画面、叙事结构、人物对位关系以及场景,包括里面大家加入的各种歌曲的咏唱也是如此。

至于说能不能真的转型成功,还得看下一部电影的塑造才可以。

而我个人认为,在角色塑造上,露西的人物弧光要比雪诺更完整一些,雪诺的问题就是最后黑化的那一段。

包括森林里和露西的决裂的场景,看起来相当开放式,也难以补完雪诺人物黑化的完整度,虽然从一开始我们就知道他就是那个未来成为60多次饥饿游戏的始作俑者——能看60次饥饿游戏不吐,我觉得心理也确实是异于常人——但在电影里需要塑造的还是二我差的问题,就是既有未来某个确定自我的模样预兆,也有当下未知的形象展开,我们的男主还是有些完成不足——而在12区里,和露西一起裸着上身享受美好时光的段落,怎么说呢,有点梦回《芭比》呀。



饥饿游戏:鸣鸟与蛇之歌The Hunger Games: The Ballad of Songbirds & Snakes(2023)

又名:饥饿游戏:鸣鸟与蛇的歌谣 / 饥饿游戏前传:鸣鸟与灵蛇之歌(港) / 饥饿游戏:鸣鸟与游蛇之歌(台) / 鸣鸟与蛇之歌 / 鸣鸟与蛇的歌谣 / 鸣禽与蛇的歌谣 / 饥饿游戏前传 / The Hunger Games: The Ballad of Songbirds and Snakes

上映日期:2023-11-17(美国/中国大陆)片长:158分钟

主演:汤姆·布莱斯 / 瑞秋·齐格勒 / 彼特·丁拉基 / 乔什·安德烈斯·里维拉 / 亨特·莎弗 / 维奥拉·戴维斯 / 詹森·舒瓦兹曼 / 伯恩·戈曼 / 菲奥纽拉·弗拉纳根 / 达科·夏皮罗 / 伊索贝尔·杰斯珀·琼斯 / 麦肯齐·兰辛 / 艾琳·伯姆 / 阿什利·廖 / 艾米丽·霍菲尔 / 谢尔·布鲁沙伊特 / 弗洛拉·蒂曼 / 乔治·索纳 / 阿约梅德·阿德根 / 佐伊·蕾妮 / 迈克尔·格雷科 / 莉莉·玛丽亚·库珀 / 卡尔·斯宾塞 / 德克斯特·索尔·安塞尔 / 罗莎·戈茨勒 / 雅典娜·史催特 / 迪米特里·阿博尔德 / 凯特琳·阿金佩鲁米 / 

导演:弗朗西斯·劳伦斯 / 编剧:苏珊·科林斯 Suzanne Collins

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